【血源诅咒】&【黑暗之魂3】游戏通关心得&评测

    最近刷15刷得魂3血源零式的通关心得都没整理……趁着假期还没结束补一下。


    因为基本全程是被大佬们联机带过的,导致我对血源魂3的体验一定是有缺陷的(可能魂3要更细致一些),完全被我玩成了换装截图徒步观光游戏……但是依旧不影响对它有一些评价和思考。肯定不会像15tobys8那样写那么多,姑且就对比着写在一起吧。

    带有强个人主观偏好。

    以及我算初接触这类游戏,魂1魂2恶魂都没玩过。

    

     黑暗之魂3

     通关时间:73小时,一周目通关奖杯:82%

     评分:由于评分标准经常浮动平衡,便于编辑所以请统一走这里。


     血源诅咒

     通关时间:45小时(忘了具体),一周目通关奖杯:78%

     评分:由于评分标准经常浮动平衡,便于编辑所以请统一走这里。

     

     很明显的……我更喜欢魂3,不过朋友里对血源评价高的人更多,总之见仁见智,我的原因大概很大一部分出于对日式RPG的天然加分,而且魂3对比血源不那么……黑暗,我真的苦手恐怖元素。

     大概这篇里重点想记录的,也是想学习和思考的是战斗系统和世界观剧情的塑造方式这两点。 以及这俩游戏都真的纯血(J)ARPG……完全不W
 

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    这两个游戏我能打完从某种程度上说很神奇,感谢后面愿意全程陪我的大佬们。盘入手的时间都很早,但是放了大半年只停在开头。由于本身就苦手这类黑暗偏恐怖的风格,也怕经常震一下的那些元素,于是最开始一个人玩根本不敢往前走。虽然试着跟实况攻略一步步走但是效果也不是很好。

    不过可以确定的是即使在当初我连灯都不敢离开半步的时候,我也特别想有一天打通它们。虽然当时只玩了开头一点,看到了一点碎片化的内容,但是也能被这两个游戏传达的东西吸引并知道自己很想更深一步体验。

    这大概就是单纯的,视觉听觉表现能传达给人的世界观感。

     当然……对于一个从不碰恐怖游戏电影的人来说真的挺难的。


     感谢联机系统,大佬们带着飙车过以后我已经进化成了沉迷外观和拍照见到npc就想上的……咳。  虽然依旧玩的时候还会心惊胆战,但是也能感受到这类游戏的乐趣所在…………对,在那之后我好歹已经可以自己打通仁王demo也正面刚掉了立花呢!(x


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      美术方面大概没什么想多说的,主要想提一提概设和美术风格。

     魂3在最开始就给我的不明觉厉的感觉其实大部分来自于它初期的场景设计和过场演出。这也紧紧关联着后面的世界观塑造部分。

     我一直不信游戏好玩画面不行也没关系/小说内容好文笔文风影响不那么大……诸如此类的说法,虽然可能会被觉得眼光狭隘或是图样,但是事实就是重点不在你有什么,而是你能表现出你有什么。一个好的美术表现对游戏绝对是决定性要素(当然不是说系统和内容不重要)。

    魂3最初给我的印象就是,哪怕你完全不了解这是什么风格或是文化,但是你也能知道这是一个有着完整,宏大,真实而悠久背景的世界,古老神秘而令人神往。这种感觉和当你去到埃及神庙遗迹或是欧洲教堂时的感觉是类似的。

     简单地说就是,游戏需要有一个鲜明清晰,而且完善的美术风格。当一种被设计得特色鲜明专一的艺术形式被无限细化和放大后,它给人的感觉就是能代表无数故事。这种其实无关乎2d3d,比如以撒和光之子同样有这样的优点。

     例如在“第一印象”上(纯由美术表现带来的感受,无关乎后面的内容),魂3血源给我的背景量就会比15,TW3,TES5之类的多而且印象深刻。但是显然后面那些实际在探索性上远远更多,或者说它们必须要用大量的地图要素来满足开放世界游戏系统的需求,但这样必然会使得当回想起来这个世界的时候它的形象没有那么清晰。

     但是设计的清晰而且完善很难。或者说它们两者是矛盾的,重点只是选择把平衡点放在哪里,以及在这个平衡点所处的位置这两个要素能做到多好。一方面每当多加元素就容易破坏一点清晰度,而元素太少又无法做到完善。 也就是说,并不能为了一个非常凝聚的风格就只用一个元素来表现,往往需要找到和设计出不同元素,同时控制它们的数量来达到max(契合度-分散度)的效果。这是种很微妙的感觉。

     魂3美术给我的印象关键词是“中世纪,魔幻,荒凉,灰白,宏大,厚重,空寂,历史渊远,终幕舞台,卑微的执着和使命”等等,从洛斯里克到冷冽谷,法兰要塞到烟熏湖,大书库到巨龙之首的场景设定,当然还有装备外观和文字设定,npc外表和对话语言,包括场景地点,建筑风格,景观设置,色彩和光照渲染之类都很小心翼翼地维护着这些主题。

     大部分魂3的场景饱和度都很低,尤其是所有的室外场景,这些颜色和光照很自然地能营造出末日和荒凉。建筑主要是大块面的石头和穹顶,有大量高处的远景,因此显得空旷孤独。相比起来血源的神秘和哥特风建筑的尖尖角和复杂装饰相关,也会有更多晶莹透亮和虚幻光线的特效出现。当然不是说魂3血源的场景和装备不好看,只是说它没有选择更多可以更好看的而是保持了对世界观的高度契合和表现性。实际上它们有很多好看的地方,比如老狼塔顶,亚诺尔隆德,冷冽谷,古龙之道,观星台,罗姆那片海。。。。(单纯想吐槽不少RPG里一定要城堡,草原,海边,森林,沙漠,雪地,鬼蜮每个来一份的问题,以及,说到关键词的话血源则是诸如“哥特,黑暗,精致,嘈杂,疯狂,独善其身,”此类,魂3太寂寞了以至于有个npc来陪我会感受到偌大的安慰,血源太热闹了以至于有个npc来我会想先下意识干翻他(?))


    再回到第一印象……它是美术表现起到最大作用的时候。魂3初到洛斯里克高墙和冰狗后眺望下方的悬崖,血源出诊所向上爬的梯子背后亚楠的远景就是特别棒的表现方式。它太知道什么能既一下抓住你的心,又能准确地告诉你这个世界的概念。

    虽然这样的设计实在很难……除了从纯粹由时间沉淀出的历史中模仿以外,只能靠大佬级别的概念设计原画们了。它需要美术1. 深谙删减的规则   2. 有足够底蕴资本知道留哪些。哦,还得【】不来指手画脚添这添那。

     估计是因为之前工作经常遇到所以怨念已久,一直特别反感为了契合系统或玩法改变表现方式的做法,例如“为了满足数值平衡这里加一条货币公式”,“为了多一个副本改掉人物设定和关系”“为了加一个玩法这里换一种场景风格”之类。

     哦,当然- -我一直在第一点上就跪得一塌糊涂,强迫自己要改。比如我TM为了这么简单一个道理写了这么长。

     不过好歹让自己明白了想表达什么。

     其他美术方面的没什么想多提的。当然它的人物建模和动作都很流畅(血源镰刀切换单双持腰胯扭动的肌肉线条能让我盯着看一年),贴图和光照都比较细致……基本配置的就不提了。


     还有优秀的表现手法和方式比如魂3不死队boss战和亚诺尔隆德的旋转机关平台,血源蜘蛛罗姆的海域和dlc里星盘时钟机关……不过这些和15之前我吹了很久的水神土神战&火车外场景一样都属于纯技术和情感理解能力的问题……自身设计水平还不到那个地步暂且不提

    以及,写到这儿忽然想起来。国产页游风的美术风格倒是能算得上非常清晰而且固定的……虽然这种艺术审美实在是……不知道从哪开始的。惆怅。


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      音乐方面哦……

      音效很厉害……各种意义上的效果很好。配音……白龙小姐姐和鸟姐请正面上我……

      配乐也……挺好的……但是…………不在我守备范围………………过

  

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      内容方面。主线支线,人物塑造和世界观三个部分。

      前面美术部分提到了一半,剩下这块想了想还是一个叙述表达手法的问题。姑且称之为碎片化叙事。

      魂3和血源的都有完整细致的主线支线,但是它们在速通体验里只会通过少数的过场cg表现出最主要的几大块。剩下的全部拆成了一大堆小碎片塞在各种npc的一两句聊天,装备道具的说明,和美术元素里。

      这种方式很有趣……虽然也很危险。因为大部分玩家并不会收集到那么多碎片。因此(我觉得)这样的方式需要保证两个前提:1、主线最基本的几块碎片,流程遇到的元素就能让玩家大致理解最核心的故事 ;2、有足够的美术表现来传递和辅佐传递信息。

     简而言之就是我玩了一点就知道,哦虽然自知我还有一大堆不知道的,但是总之就是明白这是个很厉害的世界而且明白我是来干啥的,明白我往下玩就能知道更多关于这个很厉害的世界……

     这俩游戏从内容上看都相当JRPG,尤其是魂3。魂3的剧情很好理解,而且是特别正统的JRPG路线包上了传火这样有意思的设定包装,带有使命的主角,宏大古老的等待拯救的世界,对立的厚重的阵营,遗留下的传奇和故事,一路遇到的同伴……对吧。相比起来血源其实不那么好理解关于古神和梦魇的背景设定(当然估计是因为我血源上的车速更快……)

     两个故事当然本身就都是很完整而且有趣的。不过在打碎了的叙事表现方式下,更强化了关于世界观设定里神秘的元素,和关于游戏系统里探索的元素。

     当然其实它和现在快餐化的游戏环境挺矛盾的,因为大部分玩家并不会花那么多时间收集碎片。但起码他们已有的碎片能让他们窥见一斑,并且有兴趣去查和讨论其他碎片……这种效果就足够了。所以对我来说魂和血源的硬核不仅在于战斗系统……更在于内容上。

      总而言之其实内容这部分和美术上是共通的两个原则。放到这儿来就是将主线删减到极致又能把握要传递的最基本的信息,其他剧情要素作为探索的刺激又是探索的目的。

      但是这也真的不好把握……你看15那个叙事都不知道怎么形容,又碎又不碎……反正对于那个游戏我吹的是塑造人物关系和代入感的方式,叙事手法不想提。

      以及关于人物(npc)的塑造。魂3和血源npc都很有魅力,但是终究不是重点,尤其血源不是重点。他们更主要的是辅佐世界观和主线的一部分,相比起来其他JRPG同伴角色作为一个独立的重要元素。有点微妙的难以形容这种感受,大概就是这些npc属于这个世界,而不属于我,即时我们有时会是同伴。

     但是我要说,魂3的女孩子!和血源的男孩子!都是珍宝! 当然玛利亚小姐姐和鸟姐,欧贝克小哥哥和my挚友格雷拉特都特别好………………但是白龙小姐姐我老婆安里还有小金毛和血鸦大佬的存在感太爆棚了……


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       哇靠我觉得又要爆字数被lft吞了……

       最后关于系统,主要就战斗系统和成长系统两方面吧。

       先带过一句联机,这俩游戏的联机机制都很棒……很能贴合玩家游戏心态和需求的棒……虽然我一点都不想被入侵……但是真的魂3有一次被一个老司机入侵,对我们这边我+基友+青教+暗月四个人都溜了足足半个小时还干掉了两个人,最后我和暗月扔了巨人树种子才在一片混乱里打掉了入侵……那次真觉得己方暗月和对方入侵都……想嫁(x)

       战斗系统,姑且这俩游戏我都还是分在的ARPG而不算纯ACT。因为它们俩本质仍然是故事和探索,只不过其中动作元素又非常重要。

      在战斗中,你的每个行动都能有立即的而且重要的反馈,这些行动直接组成了所有的流程和结果。 对于魂3和血源每个“行为”就是如此重要……因为你不这么做就死了。每个行为(翻滚,举盾,滑步,射击)都直接决定了结果,而不是像传统JRPG一样一个行为指令只是一场战斗中很小的一部分且并不影响你走其他流程。这种短小而持续的“作行为决定”的设计,恰恰也是很多书里提到带来心流体验的有效方式。

     魂3和血源相比,魂3的战斗更偏“策略”(因此这也是它更rpg的原因之一),血源的战斗更偏“无双”。直观感受就是魂3节奏慢,血源一路莽。

     魂3的怪通常不会像血源一样的那么多而且集群,因为它们每个都要针对性地处理,每一步都要仔细考虑。这也和魂3地图布局更要求策略,和武器搭配更多样化影响。(个人感觉)魂3诸如近战搭配远程,趴墙后和吊天上的阴谋要比血源多,还会有诸如教堂穹顶和烟熏湖连弩这样的设计,有大量的远程武器和盾用来拖延时间(误)。因此自然需要考虑的更多,而游戏快感和乐趣也来自于使用这些计谋和策略后安然到达终点。

     而血源没有盾,远程武器通常用来枪反而不是远远打掉埋伏你的小怪,法术终究还是辅助,而且还经常一帮村民一帮猎人的集体欢迎你……并不适合一点点慢慢打,直接上去双持R2和XJB乱滚比较简单粗暴(喂)

     魂3有非常多样和庞大的武器系统(即使通常多样的装备必定导致平衡出问题),普通近战武器,远程武器,法术咒术奇迹,和盾能衍伸出各种各样用于应对不同机制策略的搭配。 而相比起来血源的武器少很多,但是每种武器做的更加精致和有特点,起码在魂3我不会像血源这样R1R2L2每段攻击动作方向都记得很清楚。

    没有优劣之分,虽然从我个人来说会更喜欢魂3丰富的组合搭配(尤其作为一个万年法师打近战太痛苦了!),但是血源斧子单持双持的手感也真的是特别赞。


     碎碎念一点,其实感觉我这种人对战斗系统的评价肯定是很狭隘的……因为我典型的,一种套路用到底不想换,而且好用不好用没关系重点是帅(喂)。魂3前期凑合了一段时间直剑,中期开始固定了右手鸦人镰刀左手咒术坚决不拿盾。血源1周目则是一把斧头(基本是双持,而且双持前期R2多后期R1多)用到底,二周目因为个人执念换了镰刀但是还是不得不承认远没有斧头好用……

     就是对魔法!和镰刀!有执念!!!!什么直剑之魂大剑之魂持盾流和我没关系!我连附魔都不附!(喂) 

     至于装备就……咳……更不关心属性了。魂3是小偷面具+工作衣服+多兰裤子+魔法师手套,血源是亚楠猎人帽+通常不穿上衣或者骨灰猎人上衣(有时候装饰上衣或骑士上衣)+灰白裤子+灰白鞋子。 我的审美一直很……固定。

     

     成长系统上似乎没什么特别想说的。我在系统分上黑魂比血源多的就在这块。不管是人物成长(加点搭配武器),还是装备成长(变质)我都更喜欢魂3。 也许可能和我不太喜欢血源宝石那种无法直观衡量结果的形式有关(所以我也不喜欢TOBTOZ装备技能那种,和国内大部分网游一个装备能有七八九十个属性条目那种)。

     然后提一提关于战斗难度,地图设计,和怪物boss战的部分。

     地图设计真心好,尤其是血源里亚楠-诊所-大教堂这块的区域,地图衔接峰回路转的感觉特别惊艳,比传统JRPG解谜式地图(对我来说)有趣得多。

     难度方面其实真……说不上难,大概其它玩(稍)早期游戏的都能理解?我卡伊苏F的NM最终boss卡了整整十天,碧轨大树不看攻略下都打了五六个小时,而魂3和血源里最意识模糊的好像只是打血鸦。而且还是在忘记武器能放宝石的情况下被摩擦了两三天打不过很绝望,最后发现放上宝石早就能打过的情况下(被蠢哭)。回想起来魂3觉得最难的好像就是教堂穹顶,和地下墓穴很多注视掉血上限怪的那里……直接放弃选择了隐身。

     基本上我也没太正面刚以外的方式(包括卡地形,让怪掉下去,状态道具丢死之类的,不包括隐身背刺,法术和咒术),虽然这其实少了一种体验方式……

    大概血源魂3难度的主要原因来自于“丢魂/血之回想”和“boss不在复活点附近”这俩设定。多数传统rpg的难度只来源于纯硬性的操作要求,而在血源和魂里更多的是心理心态上的压力。

     Boss设计上其实说不上特别出彩,但是结合核心战斗手感和美术表现仍然做的很棒。本身boss战设计其实挺同质的,打人形和打巨大型boss都有固定套路,区别只在boss招数动作些许不同,对于持盾流来说相比我这种翻滚流大概套路更固定,真说起来不死队,无名二阶段,英雄古达,舞娘……这些其实没什么实质性的区别,有区别的是主教群/大树/女巫这类。唯二特别欣赏的一个是魂3古龙,一个是血源噩梦之主,不是说多难或多有意思,单纯只是有特点印象深刻。

     当然对于一个boss战十分act的游戏来说似乎并不太该追求这么多……毕竟这类游戏boss战就是看boss出招和招式的应对……也许只是稍微,想多一些(涉及地形等其它元素的新颖花样)

     以及被血鸦大佬摩擦以后感觉再不怕人形boss了……gay曼都能第一次单挑只喝了两三次血就过……当然也可能长柄斧R1打人形怪实在很无赖。

     我就是不会用短武器!天知道仁王demo我拿双刀刚立花是多绝望。

     似乎也许有点东西忘记提到了,以后想起来再说……

     

     总之……大概就这些。这两个游戏都很厉害,苦手但是很喜欢。希望能找时间再自己多刷一刷体验之前没体验到的东西。

     还有……有没有类似但是不这么黑暗的游戏啊????对于这种风格生理性不适我也……很气。

     

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