【仁王】游戏通关心得&评测

     

    通关时间:真不可考,挂机太多了,目测在60-70h

     一周目通关奖杯:72%

      评分:由于评分标准经常浮动平衡,便于编辑所以请统一走这里。


    大概是之前跟老司机们飙车过了血源魂3的原因……对这类游戏有接受度了。所以这次是完整自己体验的。

    本身游戏性和可玩性还是很好的,虽然在美术和剧情方面相比另两个有所欠缺,不过大概要表现的重点也不在这里,所以还是着重就只思考战斗相关的吧。

   

    美术音乐方面并没有啥好说的,略过。

    内容方面……主线也没什么特殊的,但是着重想夸一下选择的视角。从(卑鄙的)歪果仁角度讲霓虹的历史故事,明显对欧美那边来说大概有更好的亲和力,又能塑造各有风格的帅气历史人物角色…怎么说呢,讨巧但是效果很好。


    系统方面。

    战斗其实不太像魂血源,有基友说更像忍龙但是那个系列没玩过所以姑且不提。好的点在于五种武器和3种架势的特色都做的很好,尤其搭配上技能以后风格进一步明显,坏的点在于武器和技能平衡问题。

    demo时曾经觉得武器和架势区别不大,后面本篇每种武器都刷满了熟练度以后觉得还是区别很大。 前期走斧+枪,跑图用斧上段,boss用长枪中段, 后期转了双刀,镰刀太刀用的较少,但是其中不同武器攻击频率,伤害,硬直,崩解力的区分定位很鲜明,在主线前期我都会经常根据地图和boss切换不同的武器(例如夜枭最初打因为不会躲扑爪,全程只用了抓射线技能切肚子一种应对方式,而要切肚子用枪和斧子都来不及就用了双刀)。上中下的架势也有着比较明显的体现,比如有些怪用中上招式打不到只能切成下段打。

     所以就是并没有出现demo我以为的……全程只用一种武器一种架势的情况。

    不过实际上用到的比一种多,但也就多个两三种。

     因为武器,架势和技能的种类有太多,而实际地图和boss的元素并没有那么多,人一般记忆最有效的元素个数只有四五个,加上技能平衡有明显呃优劣。 结果就是常用的攻击方式也只有少数几种。

    比如长枪中段和上段。

    比如双刀上段野风。

    阴阳术和忍术也是如此。 并不想特别说迟钝符破坏平衡,因为对于苦手玩家来说这是挺重要一种过关方式,只是说通常玩家点的加点导致带的阴阳术忍术有限,而其中某些技能效益远大于其它,导致其它技能有种“几乎没用“的感觉。

    也不是说这种方式不好,毕竟可玩性更多,即使在通关后也能探索不同武器不同技能的游戏方式,只是觉得有些浪费。

     仁王战斗系统的游戏性来自它武器架势技能的丰富度,而并不非常来自地图和怪物的要素(怪物数量真的少到可怜)。相比起来我可能更喜欢魂和血源那种只给你少数几个行为方式,游戏性来自你用这些少数滚瓜烂熟的招式应对无比丰富的挑战要素的设计。


      所以其实打主线的时候我在好几个地方(比如第一章第三关,第四第五章之类的)会觉得有明显烦躁感。 因为我不是那种非常频繁切换尝试所有武器架势技能的玩家,而主线往往是大量重复同样的操作,对同样的怪用同样的招式,实在有些容易烦躁。

      怪物之前也有提过数量太少,希望在开pvp以后能开发出更多探索战斗的乐趣。 地图和boss设计上其实也没有特别大的区别,以至于在逢魔关原打大骷髅,和八岐大蛇的时候因为这两个boss打法明显不同于其他,所以觉得虽然太过简单但是反而有意思。然而这俩都在最后,起码希望前面会有一些用于调剂的设计。地图上印象最深的是花式跳水海坊主图,和花式迷路佐和山图,其它的在后面也有些趋同化。

      再加上有个感应敌人的属性……这个是我觉得仁王难度低于血源黑魂最主要的原因。但是没有这个我可能会玩得非常辛苦……所以也不好评价

     总而言之就是对于初心体验会感觉挺有趣的,而后期行为趋同以后容易觉得无聊。 所以后期我一直沉迷联机,因为联机时我和世界主的行为从来不会趋同。

    

      成长装备系统和玩法方面也是种类繁多,但实际性价比并不高,所以不会有它们很重要的感觉。对于这种多条目类型的装备系统我一直不太喜欢,可能因为是我不习惯"玩家无法较快理解相对最优解"的设计。

      打个比方就是在魂3我拿到装备会很清楚我要不要用它,和我要选哪个变质(根据个人战斗偏好),但是在仁王我并不知道几十几百条装备词条里哪个更适合我,也不知道装备升级,颜色品质,攻击性能和词条之间的关系。并不论对错,纯个人喜好。

     不过说了这么多不习惯不喜欢……这个游戏本身我还是玩得挺开心的……而且推得也很勤快。可能如果在同样的境地下打魂3血源都不会有这么顺利,但是在出类似那俩的作品之前我都没法验证这其中的原因了23333

     并不想承认可能是因为它没有这么硬核,对玩家还是挺友好的…………



     过后又想了想发现前面写的都有硬伤,因为我总是在把魂系列代入进来。而实际这俩游戏并不是一类游戏。

    仁王融入出的更多的可能甚至是最早期的,狭义的动作或者格斗游戏的内容。连招,击退击倒,奥义……然而比较可惜的是我没有经历对早期格斗游戏的狂热阶段,所以本身主观上对它的战斗没有过多触动。

    但是本身觉得魂的乐趣在于应对敌人和关卡上的丰富性,仁王在于对自身技能掌握的丰富性上……这个总结大概不会变。

    而且如果魂3血源我是完全自己打的话……可能评分并不会那么高……也有可能会觉得厌烦………………不过这个不可考了orz以后入魂1魂2来验证吧




      再代入到个人喜好上……我对于游戏设计的偏好总结下来就是相对系统广度更偏好系统深度,相对玩家行为丰富性更偏好挑战元素丰富性。

      不过第二个似乎不太对,以后在其它游戏总结心得的时候再思考。


      最后说一句,附体的设定我很喜欢。 守护灵都巨可爱,大白猫超可爱,干脆面超可爱。

      各个小姐姐们都特别好,飞缘魔小姐姐雪女小姐姐蜘蛛小姐姐还有阿胜阿福都可爱!

      还有鸟人小哥哥很苏,哦我是说杂贺小哥哥。虽然被他炸得很暴躁,后来打他都直接九十九按在角落里摩擦。

      

      最后记录一下序章CG的一句话自勉。

      航海并不是一件有趣的事。在两年的航海中,信仰迷失, 忠诚沦丧,希望消灭,传出去的好消息都是假的,残存下来的只有爱。

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