【古剑奇谭三】游戏感想&评测


    

     通关时间:一周目57h(大约支线80%左右,没太鼓捣家园

     通关奖杯:/

     评分:由于评分标准经常浮动平衡,便于编辑所以请统一走这里。

     惯例前言:本系列是个人用以学习和反思的游戏感想和评测,偏设计者角度而非媒体和玩家角度。主观偏好有,剧透有。评分注解参见上述评分整合贴。

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    有一段时间没写游戏感想了,一方面第一学期学业有点多,另一方面在这边学到了很多跟以往不同的分析和认识游戏的东西,想再做一做沉淀。

    然而昨天晚上终于通了古三以后还是没忍住今天肝完了这篇,这个游戏真好。

    

    惯例先说整体感想。

    这作吹的人也不缺我一个,作为国产单机RPG里非常优秀的一作不论是在技术进步还是在系统剧情上来说都很令人惊喜。虽然仔细看来在涉及game feel,usability和关卡设计上的问题还很多……或者说非常多,但是总体而言依旧是难得完成度非常高的一部作品。

    作为玩家来说----之前曾经和朋友讨论过JRPG和WRPG的区别,发现其实很重要的一点并不是来自诸如系统和玩法上的,而是源于文化。日系和中国当代文化里的一些影响到宏观主题,世界观,剧情和人设,微观对话,AI,各种梗的东西,在WRPG里就是吃不到。于是作为玩家能既享受到这种我熟悉并且喜欢的文化,又体验相对不错的游戏性----从这点上来说古剑三全程我都玩的非常开心。

    作为设计者来说----应当说感谢烛龙能拿出这样一个作品向国内玩家,投资者和市场证明国产单机依旧能有不错的作品。即使这个影响微乎其微,在现阶段市场大潮流下并没有多少作用----但是就像是古三里所体现的主题一般----它总会汇聚为影响未来的力量的一部分。

    还有一点不得不提的是我觉得里面有很多FF15的影子……嗯,不管是角色还是战斗系统还是部分场景还是剧情什么的。也当然……有一点魂的影子。不过也没什么问题。


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美术部分。


画面整体表现----说不上一流,地形的贴图建模和场景渲染上大约是国产主流质量,但是对我而言已经很够用了。初到光明野和天鹿城的感觉还是非常好。地图上的问题我更倾向于是spatial design,关卡设计和运镜问题,导致后面的地图表现力稍有逊色----所以这部分放在后面说。

角色上我还挺喜欢的,难得主角组们都没有过于油腻,皮肤材质的纹理和瑕疵虽说也不是写实风格但是依旧能让角色显得更有质感。王皮鞋们祖传好脸好腰,云大佬小缨子美颜盛世,还有有熊战神的【】。顺便提一提不少外观衣服的材质都挺细致好看的,还有那个食物和那个鱼的精细度你们学点好的!!!

动作方面----看到了动捕的采访,是个好的开始。不管是地图上动作还是过长动画动作有不少都能看出来细致了很多,面捕虽然没有用到但是主角组们特定时候的细节面部表情变化也做得很有意思。战斗动作的节奏和判定上有点微妙,但应当不是动作资源上的问题,所以放在后面系统部分说。

因为动捕课还没上……具体技术上并不太了解所以略过。(虽然原因不明我觉得北洛的跑步动作和节奏很像2B小姐姐,emmm)

写完回头看的时候想起来了……动作后摇太大这个问题很明显,不管是跑步停脚还是跳跃还是某些攻击动作,虽然说加了后摇可以使得动作更自然流畅但是也太……长了吧,直接导致以跳跃为首的一些行动非常的,难受,似乎总有一点延迟的感觉。


比较需要提升的反而是特效和运镜问题。不少过场动画上依旧emm……比较粗糙(没钱我懂)。其实有些时候也许并不是动作单调的问题----大部分打斗过场动画的动作节奏都显得过快而缺少张弛,尤其是运镜----很多都是简单放了一个WS或者MS的固定镜头,或是几个固定镜头之间直接切----所以显得过场动画中的打斗有些缺少张力,特效方面也相对而言有点单薄。单从运镜而不是动作的角度来说,我觉得古二的QTE都做得比古三好。

因为专业毕竟隶属电影学院的原因,这学期不少课都非常强调motion picture在时间上的序列和连接,以及镜头运用的问题。记得有一节课production系大佬教授来讲课就非常形象生动地讲了拉开门-发现地上一个尸体-露出惊讶表情这样一个简单事件,通过不同镜头的排列和移动方式体现出完全不同意思的例子。而像战神和Bayonetta这些动作游戏也是用运镜做出了非常精彩的画面效果----所以我想这方面也许有更多性价比高的进步空间。


最想吐槽的其实是UI问题----姑且放在这里说。

首先,主菜单根本分辨不出功能的图标----虽然需要满足美观要求,但是忽略了实用性导致每次开主菜单都要螺旋转一圈才能找到二级菜单----非常不方便。

然后,养工匠和族群(为了真实把所有养成功能都放在了家园地图里浪费了大量切图时间,恢复精力却放在了界面里----明明不进家园的话在外面恢复了精力也没有任何用,而在制作当场发现精力不够还要专门打开好几个界面去喂)。探险(一眼看不出探险能力数值对比)。研究制作(可研究制作物品没有解锁后向上排列,一溜问号要拖到底才发现有一个开了的物品,以及选定物品在没有任何提示的情况下要右键?开始制作,选择工匠上也没有方便的排列机制导致找起来很累)。钓鱼松手阶段(真的太不明显了,也不像手柄有震动反馈,经常还没反应过来停手已经跑了)。

还有摸蛋杀鸡交互过于容易误操作等等等,很多地方都有一些进入退出不方便,动效过长,显示信息不足,功能隐藏层级过多的问题。

Pagedown做捷径登陆功能----是我打主机游戏太多还是怎么地,PC游戏怎么会用这么生僻的键位???

以及不知道是bug还是怎么,经常有些地图传送点无法进入。例如最后进西陵前想回魔之骸补支线,从鄢陵发现去魔之骸无法传送,然后回了天鹿城,发现还是无法传送,最后再回鄢陵发现又可以传送了----这个不是美术问题但是姑且就在这说了。

其它还有诸如打牌界面选牌的鬼畜动效,小地图没法直观体现路径和层级关系之类的问题……虽然大多是细节但是累积多了还是有点影响体验。


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声音部分。(音乐音效配音)

配音上没什么好说的,我大力吹。不管是主线里主角组的配音还是城镇里npc的闲谈都很喜欢。

音乐方面个人印象比较深的只剩光明野了,魔之骸也还好,其它诸如云梦泽之类的bgm……编曲和配器上稍有些单薄。由于古剑这类国产RPG和JRPG比较像,地图bgm通常比较突出以渲染气氛,和WRPG地图音乐注重烘托而不太有明显主旋律不同,所以当跑图或者过剧情时听见一些很抓耳的旋律,再仔细一听却因为配器或者效果器单薄显得推力不足就更明显了。

audio部分不满最多的在音效方面,尤其是战斗音效,而音效又是战斗打击感中非常重要的部分。最通用的北洛普攻音效就因为缺少变化和快节奏的问题导致打起来全程嗖嗖嗖嗖分不清技能,其中缙云和天海拿木棍的战斗音效格外微妙像是空砍(当然也是因为用了剑的战斗手感只改了音效特效),莲中镜浇水效果非常……微妙等等。

事实上我以前一直过于专注音乐而忽略了音效的效果,直到这学期seminar有一位audio director来讲了他对游戏audio experience的理解,以及后来有一节课专门分析电影中音效的运用。很多时候音效的运用和编曲中各个乐器轨融合出完美的合奏效果,或是美术的构图分前中后景视觉中心引导线一样,各种音效轨互相叠加,插入,此消彼长能营造出非常精彩而完全不逊于视觉效果的听觉体验。


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内容剧情部分。


先说点比较虚的东西----游戏主题。日式和国产RPG非常独有的会喜欢一些中二但是王道的精神鸡汤----这么说是因为我没想好怎么形容它们,但是事实上我非常喜欢这些东西,尤其当它们与人性的亮点或是与历史和文化的积淀融合起来时。

这些东西很大,很远,很鸡汤,但是非常美好。


古三的主题解读的最广的大概是“传承”,其次是“责任”。如同梦中缙云和两个小孩子说,这些东西也许十年百年不会有什么,但是千年以后一定有所不同;如同嫘祖那句"不止要这一世安稳,我还想希望这片大地上的人永远走下去",如同那句“星火相传,奋飞不辍”,那句"人生百年,吾道不孤"…………还有北洛自玄戈处继承的守护天鹿城和光明野的责任,还有那句“难道羸弱便不求强大,微小便永坠尘泥”,那句"如人饮水,冷暖自知"…………美好到落泪。


再说说人物塑造。这作的人物真实我心中的满分,主角组全程智商在线,一点都不拖泥带水,也不为了效果故意做作。敢爱敢恨,该随性就随性该张扬也张扬,该沉稳该担起责任时也顶天立地。

北洛前期真实帅爆,对羽林那段我未必不能杀你简直(土拨鼠尖叫,还有后面的我杀你天经地义,对姬轩辕说我不帮你要看自己轮回去看(这段真实笑爆),对着云大佬又特别的……emm简直犬系猫系优点全给你占了全身都是可爱。

不过其实说实话觉得北洛只有最初那段塑造的最好,而后也许是因为有缙云回忆的原因被强行磨平了不少棱角,只时不时的再露一下爪子了……而且其实不太喜欢后来北洛每每谈起缙云已经代词变成了我。明明终究不是他。

另外特别喜欢小缨子的设定,可爱但是从来不用卖萌,知书达理坚强善良。印象特别深的是她在坚守鄢陵后看到北洛云无月到来时的哽咽,和后来她谈到祖宗的一些选择时,北洛告诉她不要从自己的角度评价揣测别人时,她非常自然地就接受了----博识但是开放,平和而又坚毅----大概也是要有这样的女孩子才会选择踏遍览尽世间平凡,而后将所得传承下去的道路吧。

为往圣继绝学 为万世开太平……这样的话太过大气,但确是由这些平平凡凡的人在实现着。

另外上古组的每个角色我都很喜欢。姬轩辕,嫘祖,缙云,如采,包括巫炤和司危……每个角色都特别的美好而鲜明,表现的点也非常到位。例如祖宗印象非常深的是回忆中镇守轩辕丘敲响问天鼓那一段,还有后面骗小缨子自己演奏比当时的各个有名乐师都好的一段……性格人设寥寥几笔跃于屏幕上。祖宗在西陵幻影说嫘祖在大事上总是很决断……明明你也很决断啊。

还有……哥哥……我喜欢哥哥啊原地爆哭血书求DLC。虽然只有开头一点和后面巨兽之影支线里一点,但是这个角色真实太好太让我惊艳了。虽然从设计者的角度来说我非常理解这么安排玄戈的剧情非常reasonable,但是从玩家的角度来说……ruaaaaaaaaaaaa


继续说说世界观----当然这里不是说整个古剑系列的宏观世界,只是说本作里各个npc的故事和纠葛。实际上这作的角色和线都非常……非常多,虽然在后面会提到有点掩盖主线的风险但是,我很喜欢。不论是各个城镇中npc们在闲聊和任务中体现的故事,还是几个主要配角的剧情线丰富度,都让整个剧情有一点群像的感觉,像是从芸芸众生的角度展现着这个世界和这个世界里人的情感。

不过虽说如此……支线我是一直觉得有点太简单了。大部分全是交个道具多谢少侠,剩下的一些支线却又承载着非常重要的剧情……实在有点微妙。



吹完来说说我觉得剧情上的问题。

先说个我觉得有问题但是我觉得可以不用改的东西……巫炤的角色设定。从各方面的感觉来说他都不像是个非常注重一族一城人民的角色,而更像是那种非常偏执与某几个对自己很重要的人的角色。而剧情里面只最多表现了他和缙云和司危的关系……而巫炤和西陵其他人,巫炤和嫘祖的关系都提到的非常少----因此最后他为了复仇做得如此夸张就显得有点不合常理。

当然……说可以不用改是因为剧情需要偏执一点也没什么问题,整体下来也不是不能接受。


另外说的是我觉得有问题而且可以改进的东西----剧情结构和叙事节奏。

整个故事架构实际上用了非常多条线,现世线,上古线,几个梦境错综交织,各种信息和剧情都散落在了各个部分。碎片化叙事……对又要提魂了,其实是一个很有风险的叙事手法。因为游戏设计中常常提到的一点大约就是,你做出来的东西如果没有传递给玩家,那么就约等于你没有做过了。

魂系碎片化叙事成功也许在于它一开始就营造出了这样一种窄而深的背景氛围,而碎片化信息一方面并不是游戏核心所在,数量上并不庞大,另一方面又是在探索和收集中的刺激点所在,因此会推动玩家主动期望去找到更多的信息。

而古三里各类碎片信息及其庞大----它的背景是广而浅的----玩家又没有获得足够的刺激主动去收集更多的信息(尤其是在信息收集很多在博物志里以文字表达而不是融合在游戏玩法中)……在这种情况下错失掉的剧情让我觉得很可惜。毕竟这些东西已经不能仅仅算是个bonus而是塑造整个游戏内容的一部分了。

再比如说我很喜欢城镇里npc的闲谈和收集的书文,但是----依旧我不太能把它们更好的串联起来。也许古三里也想营造出这样一个“动态而真实的世界”,但是----相比一下另外一个有这样特点的游戏,轨迹系列。零碧轨这样的世界营造及其成功的一大原因在于全程只在克罗斯贝尔一州附近行动,再加上主角作为警察的代入感,我所作所为只在这一城只为这一城,自然而然就像是邻里串门一下熟悉了每一家每一户----系统和机制推着玩家去了解这个世界。而古三里并没有这么强的归属感,即使是天鹿城也没有,更何况鄢陵和阳平,以及常年在各个地图奔波,停留在一地的时间和顺序都非常不固定…………如果不是本身追求全npc制霸的玩家来说,其他人很难整理出更完整的npc的故事。

所以只能说从我的角度来理解,把大量信息以并不太明显的结构散落在各种主线支线闲谈博物志里……稍微有点遗憾和可惜,毕竟会主动收集整理它们的玩家并不占大多数。

这里高亮一下,因为我并不是觉得将剧情放在非强制分支里不对----这取决于设计者最初的设计目标。如果设计者设计的experience goal是体验剧情和世界,而不是让玩家体验收集信息的过程的话……这样做就不太够有效。


再说到碎片化叙事的结构,当这些碎片本身有一条较为清晰的故事线时,它依旧能被玩家较为简单地理解,例如上古组的剧情。而对于现世线和整个世界观的信息来说,却少了这样的结构。

这也是为什么我觉得上古线比现世线做得更出彩的缘故,现世线似乎越走越没什么存在感,几乎只剩了前后两次天鹿城抵抗魔族入侵的高潮,而中间几乎令人没什么印象。

王皮鞋,王皮鞋你还记得你们来常世是为了找补大阵方法的吗???全程念叨了这么久结果最后就是祖宗给了小缨子一本笔记???


所谓好莱坞三段式剧情和英雄之旅式结构,虽然并不是说所有游戏故事都应该做成这样,但这些结构毕竟是总结自大部分广为流传的神话故事或是成功电影得来的----它们是符合并且可以推动观众或是玩家的情感体验,满足其心理需求的剧情线。

因此上古组剧情虽然碎,但是依旧是个清晰的起伏线。开始缙云和巫炤的相交,发展有熊和轩辕丘的日常,到第一个小高潮缙云被卷入魔域,遇到奎,再到被巫炤救出,却身体状况日渐糟糕,再到主要高潮天星尽摇时的大战,最后是得知西陵城灭的结果,巫炤性情大变两人分道扬镳,最后缙云杀了巫炤却帮他完成了镇压乱羽山的心愿……超完整,就算时间是完全打乱的,虽然我没get到这种打乱顺序的设计意图。

尤其是上古组剧情几乎主要集中在后半部分,使得游戏后三分之一的叙事部分我都非常喜欢,信息丰富而细腻。但是明明这么重的线为什么倾在最后一堆,为什么祖宗出场的嘠么晚啊……想看更多互动。


而现世线反而,除了一开始天鹿城大战,之后似乎就分散成了几个没有明显起伏的梦境阶段,感觉就是巫炤不停来找麻烦,魔不停来找麻烦,然后主角组一个接一个解决麻烦……再忽然到第二次魔入侵天鹿城的高潮,再往后……没了。与巫炤的了断与其说是原本天鹿城线的结局,不如说是另一条现世线,即上古线衍生出来的巫炤复仇线。而这条线又不足够长和完整单独作为一条线撑起整个故事……

如果要用图大约是这种感觉。红色是上古线A,绿色是现世天鹿城线B,相交部分是前世现世复仇线C。并不是说非要有一条主线,而是需要有至少一条可以担得起大梁的主线……我吹伊苏8是两条线然而两线都做得足够完整出彩于是合在一起就像金戈相交能迸发出更耀眼的光芒。

而这里线A最完整但不是主角所在时间,线B略完整但不够丰富,线C长但是零散,三个哪个做主线都不足够,导致整个故事结构给人铺天盖地的信息量却有点凌乱不知从何整理起。






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系统部分。

系统东西比较多,所以就只提一提战斗,关卡设计和家园系统。


战斗系统作为国产里少数的ACT系统做得其实挺好的,核心的防御和连击都做到了比较经典的风险-奖励型机制,使得玩家在战斗中能持续做出选择(心流的重要环节)并根据boss合理搭配出自己的战略。红黄技能相对于防御和打断上的策略选择实际上也是相当出彩的机制。

但是相对而言战斗打击感依旧有可以提升的部分,例如之前所说的音效问题,以及动作节奏过快和技能平衡问题。

一方面全程都是相对高速的战斗节奏,无法清晰区分出起手帧-攻击帧-后摇帧之间的区别,因此更多是观察并应对boss动作而缺少对自己动作的选择和掌控。技能方面又因为截风技能性价比过于高(伤害打断吸血都是它)而导致其它技能几乎没什么出场机会,截风本身也是较快的二段攻击……所以战斗的主要三个部分普攻防反截风都是很短平快的类型,到后期很容易陷入疲倦和较为单一的策略。

也许可以考虑防反和截风的冻结帧都稍长一些,给整个节奏一些起伏,音效和特效上做一些区分,并且多平衡一些其它技能让它们对于boss战有更多价值。

云大佬和小缨子的协助技基本我没怎么用到过,所以姑且不说了。

还有闪避是不是没有无敌帧还是无敌帧太短?????


另外boss和小怪战虽然已经做出了那个意思,但是种类依旧有限。在关卡设计并无法支撑起探索乐趣的情况下后期会越来越觉得战斗有些枯燥----在最初看到冰冻效果时我觉得相当经验,而到最后巫之国的冰冻穿山甲时我已经是"哦,怎么又时这种……的感觉了”。

以及一些手感上的细节问题,例如明明小怪已经开始放技能跳到天上了,用出截风依旧会直接打断并且打乱AI顺序直接开始下一次技能……一些追踪技能(例如双雾刃魔)速度快又会带来过大的硬直使得一定时间内只能陷入无法操作的沮丧……还有祖宗战的boss攻击箭小又细过于难判断的问题。

哦回过头来再补一个问题……boss起手动作大多非常不明显而且过快,除了少数如印铁山和几个稍微大型一点的怪物来说。虽说小攻击有红黄提示可以看,但是毕竟UI提示和观察动作提示是两个效果差异不小的要素了……


当然最严重的莫过于BUG。这里发生了一个令我哭笑不得的事。

最终巫炤boss战时有一个bug会将地图里的追踪射线带到boss战里,而当时我并不知道。于是我的一阶段全程是在有射线洗头的情况下打完的----而射线带来的硬直又很大,可想而知这战我打得非常痛苦。

最后我生生是用着巫炤卡位让他帮我挡掉一半射线+神农剑法搭章鱼大法+蛇皮走位打完了第一阶段。虽然这个期间我已经觉得有些不对劲了----需要用乱动的boss碰运气挡技能并不是一个设定清晰的好机制,并且难度和之前boss完全不是同一个等级,再加上战前动画里背景音有很大的激光追踪声(朋友这时已经表示了这个背景音效很奇怪,但是因为前面就有些音效不够细致的问题我以为这里只是没有配好)----但是真意识到还是二阶段变身后我发现王皮鞋硕大的身躯根本无法躲开激光,激光一洗头就无法移动,然后只能被打到死都动不了……

二阶段失败了两次以后我去查了攻略,才发现这里说有个bug。然后我退了,重新带好药进一阶段----才发现这是个一阶段就不应该有的bug,一阶段根本就没有那个追踪激光。

敲里麻!敲里麻!!!!!


哦还要说巫炤二阶段三阶段战斗的设计。

一阶段不功不过没什么问题,二阶段反而设计的比较微妙,正常大多数游戏在最后都有一段为了“爽”而设计的变身战斗系统,而在这里二阶段----反而用了比普通战斗更拖沓的战斗节奏。打两圈旁边躲一次激光左右横移,还经常被石头卡住……虽然第一次二阶段体验因为bug是完全失败的,后来的二阶段依旧……没什么特别的爽快感也没什么特别的挑战性。

但是相比而言第三阶段我给120分,表现手法太棒了。所谓游戏设计是为传达情感体验就应当是这样的,玩家在操纵战斗,但是更多的是体验角色的心境和角色之间的关系,所有的一切都是为了衬托出那时双方的决意。

嗯,太赞了。




再港关卡设计问题。

如果要说这作最大的改进点我一定会说第一是UI第二是关卡设计。

相比而言全作我觉得最成功的地图反而是乌衣国----起码我过得很顺畅而且在躲避灯笼-跳跃-战斗的搭配中打得很开心。龙宫战也很棒,不是说皮影戏的表现形式,而是说点亮夜明珠,从地面变进影子中,3D和横板战斗相互切换的这种形式很有意思。


很多人说古剑三的战斗很魂系----然而就算像实际上只有boss战有些影子,“难度大"并不是魂系的核心。

当然就难度大这点也需要说,初期的几个地图非常长而且整个地图几乎没有探索乐趣,反而是无穷无尽的小怪使得药物捉襟见肘,比如无名之地和魔之骸,使得我直接放弃了探索全程跑路。而在开了家园以后药草投放瞬间失控,使得后期boss和小怪完全不再有难度而像只是个数值和外观的变化。这种前后相差巨大的挑战实在有点微妙。

再往魂系说,魂系的关卡设计一直是超越教科书的设计----怪物的设置,机关的设置,收集品和宝箱的设置是作为整个关卡体验的一部分存在,而不是单独的设计一个线性迷宫,再往每个空地丢几个怪丢几个收集。这使得魂系的整个地图探索非常有趣而令人精神集中。战神4的地图设计也是这样的----适当的谜题机关,有目的性的宝物收集,上下和平面层级关系,适当位置结合地形放置的怪物。而古三的地图探索却跑起来没什么期待感并且后期一点都不想再去打小怪或者收集东西了----岔路里没什么特别的东西,也没多少需要思考解谜的机制,只是普通的跑一遍每个角落打几个类似的怪而已。


之前看GDC 2017里一个关于holistic level design的讲座就有提到gameplay, presentation和story之间的关系,不少对我很有启发。

例如讲gameplay和presentation之间Affordance & Player Intentionality提到玩法应当让玩家直观地意识到要做什么,通过明确一致的可感知性,长期或短期的目标并驱动玩家节奏与行动来确保玩家意图----而不是在地图上UI标记一个目标点,如果没有这个UI玩家就迷失了。

更不用说就算有了UI,古三的不少任务还是有可能卡……之前忘记提任务UI同样有信息不够,表现形式不统一和不够准确的问题。

通常在游戏中,玩家经历观察,计划,执行,反应的循环,然后根据游戏的响应进入下一个循环。古三关卡设计比较明显的问题大约就在于几乎所有的玩家反应循环都通过1.地图UI, 2.探知叮叮声完成----玩家和关卡直接的联系非常微妙。而其中做得比较好的几个地图例如乌衣国,龙宫,包括剑炉和最后的西陵相比无名墓地,巫之国从这些角度也能找到明显的区别。


还有个非常严重的问题是地图边缘和掉落的设计----就不说一开始在鄢陵发现王皮鞋溶于水时的震惊了。很多地图比如无名之地,罪渊和渭水剑庐,路和非路区域的区分做得非常模糊,使得很多时候根本无法意识到某个地方会掉下去。

我并不反对掉落的设计----但是我认为它应当有足够清晰的意图传达的视觉区分。比如最初古厝回廊很难分辨是否是可落脚点的石头和柱子(直到后期我习惯了再回来才发现这个地图实际上没那么无聊),后面有些地方明明看起来下面可以跳,结果实际跳了就黑屏,或是有些地方一眼看过去全是乱石,一脚走上去才发现一个不从顶上往下看根本看不见的大洞……这些地方更容易让玩家觉得有一种被耍了的恼怒感,或是认为是开发组没有画好阻挡的bug问题,而不是探索迷宫期间一种需要囊括进策略考虑的要素。

哦,把这个问题更放大化的是小怪AI----尤其是在乌衣国里。小怪总是会自己退到地图边缘外面,北洛似乎再往前走一步或是打个技能就要掉下去----于是我只能等着云大佬和小缨子踩在外面空气墙上乱戳……非常令人沮丧。


除了迷宫地图以外,城镇地图有些设计的也有些奇怪,在这里主要是说天鹿城,阳平和栖霞地图。因为城内房屋和道路布局加上阻挡放置和跳跃高度的问题,导致阳平地图大部分时候缺少一种navigable的感觉,跳上屋檐跳过墙,跳下平台跳进院子----而这种又不像是刺客信条那种做出了攀爬和下落区别的行为----使得这几个城镇地图虽然是3D地图但是跑起来就像个2D地图----到现在我心中阳平除了杂货商面前的拐角和最北出城的路以外,城内其它路径和区域依旧没有印象,而天鹿城的整体空间规划更是毫无头绪。

说到这里……嗯这系列文章一直是想到哪说哪,可能看起来有点吃力。最一开始的美术部分提到过地图设计。我觉得很多时候地图效果没有表现出来一方面因为收集的设计----这点我等会必须要吐槽----大家都在低着头找东西,很难抬头欣赏周围的景色。另一方面因为地图设计缺少的视觉导向因素,例如天鹿城虽然我一开始就意识到了半空盘旋而上的平台,但是我并没法知道我应该怎么走才能上这个平台----必须只能打开小地图细细辨认,而远远的最显眼的顶着王焰象征的楼实际又根本没有功能意义。阳平之类城镇又设计的导向道路不明显所以比较难对整个地图有一个清晰的空间认知。相比而言鼎湖和赤水----虽然是很基础的平原+远方地标的方式引导----但是依旧能有更直观和强烈的空间感和方向感。


对……收集问题。我实在是对这个感知-收集机制无奈到极点,用音效辩位的想法很有意思,但是从usability的角度来考虑及其没有实用性。一方面不是所有人都有能清晰体现声音方位性的声音输出设备,另一方面稍亮一点的地图根本看不见微弱的黄蓝光,而每次探索反馈是一瞬间的,既没有地图上的提示又没有UI上的引导…………反人类之处一言难尽。



最后要港的是家园系统……同样有点一言难尽。

但就家园养成系统来说我还挺喜欢的,但是它放在这个主线和背景下----非常的影响节奏,而且经济系统容易崩。

一方面,家园居然是主线中非常非常长的一部分,而这一部分主线实际对“主线剧情”并没有什么推动作用。不论是这部分主线,还是后来玩家时不时总要回一趟莲中境都频繁地打断着整个主线剧情和世界探索的节奏。事实上我不知道为什么近年来JRPG也很喜欢复仇途中复国途中打牌钓鱼养家建房----你们又不是工作室系列主线剧情就要你收集----以至当年TOB出一个全程主角一心集中复仇目标没半路歪楼的游戏我简直感动流泪。

另一方面,我一直觉得家园系统的相关数值投放有点微妙。我理解因为设计了家园系统希望它有价值,所以把RPG中很重要的角色成长相关与家园养成关联的做法。但是家园的存在让外部除了杂货商卖的种子以外的其它一切投放都失去了意义。

而且,虽然说装备和道具系统肯定随着游戏推进逐渐加深----但是因为UI表现问题(前面提过),我的感觉更像是一开始明明开了功能但是什么都不能做,而后期堆了一堆没必要也不想做。也许一个很小的改动(例如每个阶段都保证至少新增1-2个过渡的可制作物品,并且界面只显示新增条目按序排列在最上,问号显示在最下或直接不显示问号而是有新物品时感叹号和红点提示)就能改进这样的问题。当然材料和工匠属性双重的流程限制因素和工匠精力的非流程限制因素是否有点过多……也依旧需要考量。

当然影响最大的依旧是非常少投入就能获得的大量药草产出----直接破坏了开了家园以后几乎所有的战斗和探索难度。或者也可以说,其实中后期这样的才是更传统一点注重体验剧情而不是战斗和探索的RPG----只是说家园的药物产出使得游戏前后期的挑战体验完全变成了两类。

当然除此以外,我依旧挺喜欢家园里系统功能,养成尤其是研究系统,每个研究小游戏都挺有意思的……收集工匠虽说受UI影响不太容易操作但是依旧可以让玩家享受搭配选择工匠属性的过程。家园建筑我没有花更多时间去研究了,但是大概也会有不少玩家很享受这个系统。



所以,总体而言这个游戏我玩的很开心,也很高兴能有这样质量的国产RPG上市。真希望以后有一天也可以参与制作单机RPG(rua以前工作只能做端游MMO和手游,现在只能做indie真实……难过)。

另外ED太多彩蛋了我全程爆炸,以及我有好多cp想嗑想给太太们递笔.jpg。









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