【尼尔:机械纪元】通关心得&评测

  

     通关时间:60-70h

     通关奖杯:100%

     评分:由于评分标准经常浮动平衡,便于编辑所以请统一走这里。

     惯例前言:个人游戏后的心得感想,主观偏好带有,剧透少量带有。评分注解参见上述评分整合贴。


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     有点长时间没有写过了_(:з」∠)_大概是上半年游戏连着太多没打完的。之前尼尔难得是4天爆肝打完的……拖拖沓沓到现在和P5的一起写。

    

     尼尔总体感想是……玩之前已经知道的部分比我知道的更好,玩之前不知道的部分没有我想想中的好。

     美术配乐方面对我而言几乎是满分,背景和主题的设定也很有意思,战斗和成长系统基本没明显缺点,但是在剧情丰满度,主支线平衡和人物关系之间做的又总觉得有些单薄。

     虽然也可以归结于人家本来重点就不在这。但是我总是不太赞同一半靠游戏表达一半靠活动上剧透挑起玩家G点补全的做法。

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      美术部分

      只从建模和贴图这些硬性技术来说尼尔的水准其实真不高,尤其在场景和物件上很多地方都做的比较粗糙……但是场景设计和画面风格配合着故事背景氛围实在是太美了。尼尔的差评其实很多来源于对场景建模质量的不满,但是个人一般玩游戏不太会注意细节,更喜欢关注在结构安排,建筑风格,光影色彩上给我的整体视觉感受,所以美术这方面我依旧是好评。

      也涉及到个人喜好问题,也有很大一部分配乐的功劳,但是对于尼尔里每个场景的我的感受只是美,不止是从景色意义上的,而是能让人莫名其妙地生出一些触动。

      植被覆盖着的高楼废墟,光影交错的游乐场,树影斑驳的森之国,空旷辽阔的淹没都市。寂静而美丽的土地上廖无人烟只剩下断壁残垣记录着历史,而未曾改变的动物和植物留了下来依旧生机勃勃。旅途孤独而又温暖,像是整个世界里只剩下渺小的自己和对方在流浪。


     流程中的视角表现也非常棒,游乐园中的过山车和歌姬战,天上飞的时候俯瞰整个废墟,大型机械体时从海面上升腾而起,奔跑在废工厂时背景梦魇一样的建筑阴影,emil支线最终99级战的表现。这些视觉表现的体验设计者抓得太好,知道用什么样的镜头,画面和视角最好地表现出来并且抓住玩家的心。

     所以尼尔的地图探索过程我特别享受,远比很多其它开放世界的游戏更享受。


     另外一个印象深刻的当然是角色动作。常年收藏在案作为参考。

     每个主要角色都有着大量的动作模组,每个动作都不仅考虑了艺术表现性上的流畅美观,还充分考虑了角色的特点性格。闪避瞬移的滑步动作不得不说效果非常好,不同武器的轻重攻击跳跃动作都做的简直经典,力度十足节奏张弛有度而又流畅帅气。

     不过虽然动作很赞,在战斗手感上又还是有欠缺(放在系统部分说)

     留一个全武器动作参考。https://www.miaopai.com/show/hlN~ptaLMdlAZP4WWSztgCYm9UCOSys0.htm

     尤其是在一些很小的动作细节上尤其能感受到用心,例如2B在绿洲水地会偶尔抬脚时绷住脚面甩水的动作,9S在上飞行器前单脚登地一点延迟带来的发力感,都真是做的非常细致入微。太棒了。


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      声音部分

      不想说……勉强留个进步空间不给满分。

      赞美配乐。RPG中的BGM配乐通常有两种风格,一种类似轨迹伊苏FF和尼尔,音乐本身存在感强而且是塑造美术风格的重要部分,另一种更多存在于剧情地位相较探索较弱的游戏中,配乐较弱主要用于辅助渲染气氛 。而尼尔是前一类中我觉得做的最好的几个之一,不仅每首配乐不管作曲旋律还是编曲配器和人声的加入单独拿出来都质量极高,在配乐和场景剧情搭配的出现时机和强弱变化都做的无可挑剔。

     cv表现方面水平也非常高,尤其花江配9s小哥哥真是效果太好了。

     这部分并没有什么感想……单纯吹一吹过掉。


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     内容方面

     此部分有剧透.jpg

     世界观设定上很有意思,整个发展方向(发现月球上的谎言,和机械体战斗的升级)也都很好,但是。

     怎么就觉得有一种刻意的令人无力感,而且很莫名其妙。

     因为它们的战斗,整篇剧情流程终究是没有意义的,没有任何意义。即使是最后有一个重生的E结局带来希望但是还是……回过头去看自己走过的路都是没有意义的。

      三周目末尾进入塔中以后我以为会有什么升华性质的结局,但是都没有。只是打了一架,外星人自己放弃了,已经毁灭的早已经无法挽救,只剩下作为“个体”而不是“世界”的一点残留的希望。

      就很微妙。当然很可能原本这就是游戏想传达给我们的情感,就因为每个游戏承载的东西不一样它们才这么有趣。

      但是就很怅然若失,觉得失去了最初和最终想要抓住的什么东西。


      而且流程里有大量非常重要,但是很孤立的元素。包括2B其实是2E,已经杀过多次9S的事实,亚当和夏娃忽然出现又忽然炮灰,红衣小萝莉出来装个x然后被打败了就带着塔去太空旅游了。

     ……???????

     即使知道剧情就是安排的,但是实际体验的时候依然很莫名其妙。流程中本身剧情量就很少,并不足以支撑整个设定,而放在这些理应很重要的地方的描绘更少。

     单拿9s2b关系来说,的确中间有少量伏笔,在支线遇到E型时,和2B告诉9S希望有些东西你永远不要懂的时候就能感受得到,但是最后忽然告诉2B的真实身份和真相时依然感觉很突兀。就算是删掉这个设定对整个剧情也没有任何影响,像是单纯的尖锐的恶意,突然地横空切在故事线上,看着不舒服又切实地被切伤着。

     这点带来的另一个问题是会觉得9s和2b的感情上总觉得进展快得不科学。即使最后会意识到可能是由于多次轮回带来的潜意识上对2B的亲近,流程中也依旧会觉得2人之间的羁绊感在结果上描写的很重,而过程中表现的太少。

      毕竟你们只是机器人。


      亚当和夏娃的出现和死亡,复制城的地图,红衣萝莉的前后来由也莫名其妙,总以为吊着胃口后面会有什么惊喜,结果发现吊着就是吊着后面什么都没有。

     于是和这些问题对应的,在人物塑造上也并不是很稳定。反而是细分虽然少但是定位清晰的A2小姐姐形象最为稳定,而9s2b都因为主线隐去的部分导致性格塑造有一些微妙的跳跃感。


     而和主线相比,支线要素个人觉得表现得更好。或者说这整个世界观和背景的形象都通过这些支线元素添补塑造的饱满生动。 不管是人造人还是机械生命体,帕斯卡的村庄,森林中的王国,游乐场的歌姬,忘记了自己身份的E型,追求武道的机械生命体,秋名山车神emil,赎罪的波波露和迪波露姐妹,6O和21O,情侣组,技术宅小机器人……游戏里的每个支线几乎都是一个完整而有趣的小故事,塑造的每一个角色都简洁但又立体。

     最后提一下关于RPG的代入感要素。我觉得尼尔里代入感非常弱,一方面是由于视角切换和主角切换问题,另一方面是故事本身给人一种强烈的旁观感,不如说带入Pod的感受更多。因此对于整个故事我感受到的更多的不是作为2b9s的反抗和痛苦,而是旁观角度看到他们做的一切都无意义时的无奈。


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    系统方面 

    这点依旧主观要素强烈,因为它从整个战斗和成长系统来看在量上很对我胃口。既不会觉得太多累赘无从下手,也不会觉得太少没得玩。只是一些细节上做的有些粗糙。

     个人最大的不满源于武器之间几乎没有区别。并不能明显地体会到短刀长枪长剑锤子拳头的战斗特点(的确动作模组攻速有所不同,但是比起其他游戏对我而言真觉得没做出区分),几乎都是一路平砍。相比而言三个pod的攻击方式和不同的pod战技不同感受都要更强。

     后果则包括晶片平衡性问题,收集武器变成了纯收集和长时间战斗的枯燥。(是的我觉得战斗更像无双而不是动作游戏)


     第二个不满是9s黑客模式手感迫真难受。原因是当左摇杆右摇杆控制移动和面向时,已经没有手再操控攻击键了。于是如果一边攻击一边移动那么必定没法控制子弹面向,只能不停按锁定键自动瞄准,而锁定又有时候体验不太好………………总之是公认的问题


     第三个也是公认……视角问题。正常视角俯视角拉远拉近切换得太频繁了,有些是能理解的(boss站表现弹幕用),有些是一半理解的(森国城堡里用了正视视角表现背景墙和阳光的氛围),当然还有不理解的。

     应该并不是出于技术问题表现不出来,大概更多是出于为了表现某些美术效果…………但是实在是有些打断游戏体验容易出戏,还把向来不晕第三人称的我都转的有点难受。

     其实说回普通战斗上的操作也有些反人类。经常同时需要操作普通攻击,pod攻击,pod技能,锁定键,跳跃/回避。是的同时。

     因此经常战斗中感觉要同时按住超过3、4个的按键,很累。打击感上做的(个人感觉)也并不是很好,并没有明显的击打在金属上的反弹或是停滞反馈,更像是砍瓜切菜。


     除去上面的问题,其他的系统方面(主要是量上)都挺符合我的喜好。晶片成长系统设计的我很喜欢,可惜因为武器没有区分导致晶片几乎都是用几种强的。如果可以根据武器战斗风格有选择地选择攻速攻击防御血量反弹之类的也许会更有趣。

     战斗上有些体验上的问题(普通战斗要按的太多,黑客模式转向问题,和高达砍飞机模式太踏马长了),但是整体战斗手感还是很流畅爽快的,尤其是普通动作和弹幕结合的形式很有意思(虽然也导致了视角问题)。

     哦还有就是……地图实在太反人类。但是介于最近玩的游戏地图一个比一个反人类就不说了,好不容易遇到一些地图贴心的反而要拿出来夸orz



     最后说个关于E结局结尾的意见,我很喜欢。

     虽然忽然切换到pod视角救场有些莫名其妙,给予其他世界的人救援的主题在前面也没啥关系像是忽然跳出来但是……我很喜欢。

      这点其实不确定该放在内容还是系统里,它是一种叙事手法(机制),但是它表现的是内容。


     当我努力地前进并且躲避阻碍,却一次次被击倒时,我是否要选择坚持。当我知道这条路一旦前行就再无退路时,我是否会迈出第一步。

     而最美好的莫过于当我选择了这条悲壮的路时,最终发现我并不是一个人。当其他玩家的僚机出现时,单薄的光点攻击凝聚成了刺眼的光幕,背景音乐变成了大合唱的时候,我感觉整个人都在战栗。

     就像前面提到过的,这个世界美丽而荒凉,只有渺小的我们做着一些无用功在挣扎着流浪。因此如果可以,我会希望分出自己的一点陪伴给世界另一个地方同样在流浪着的,不认识的他们。

     而且这种极其日漫风的,情结。

     我超喜欢_(:з」∠)_


    

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