【美国末日(最后生还者)】游戏心得&评测

    

     通关时间:80+小时

     通关奖杯:13%(我很抗议这种通关完了只有两三个奖杯的行为!)

     评分:由于评分标准经常浮动平衡,便于编辑所以请统一走这里。

     惯例前言:个人游戏后的心得感想,主观偏好带有,剧透少量带有。评分注解参见上述评分整合贴。

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     (懒如我感觉真是好久没写了)

      我从来不玩恐怖生存类游戏,不太玩WRPG,但是我用了三天一口气打完了TLOU。我想这就是一个好游戏的魅力所在,没有任何短板能够掩饰住它大放异彩的那一部分。

  

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      美术部分

      很多人说到顽皮狗家的游戏都会想到它“电影级的画面”。但是这里我并不想谈关于画质一类的事,而是想说在视觉引导和氛围表现上TLOU做的有多么出色。

      整个游戏的体验感和叙事很大一部分来自于视觉效果,这一点我在魂血源系列那一篇里也提过。好的美术应当是能够“传达信息”的东西,TLOU给我的初始概念就是它的标题画面,在阴暗的残垣断壁中新叶映着阳光显现出了纯粹的明亮色彩。

      游戏中的场景表现十分擅于运用对比手法表现气氛。从关卡内看,占据主体的阴暗肮脏,或是残破老旧的环境里总会有少量的明亮鲜艳色彩,例如最典型的酒店关卡。而从关卡间看,在大段阴沉压抑的场景后又总会用一些视野宽阔的野外场景或是安静祥和的室内空间作为缓冲和调整。这种做法不仅可以很好地调整体验曲线,或者说玩家的情感起伏,也可以作为游戏流程机制的引导。例如在序章中老乔抱着女儿在一片兵荒马乱的夜色中奔跑时,玩家会不由自主地向唯一的亮光处奔跑,而这种引导虽然有风险却比传统UI要高级得多。

      于是即使我在黑暗的下水道里摸爬滚打惊恐度日时,依旧总是会盼望着下一个转角能看见的明亮秋色。


      同时也想提一下的是场景设计对剧情和世界观的辅助描述作用。

      许多地图场景中都在细节物件的设置上花费了大量心思。最典型的莫过于中后期城镇上大片的涂鸦和喷绘。鲜红醒目的“我有枪,远离”就能足够生动的表现出了末日时人心惶惶的气氛。而大量的信件文字更是遗留在历史中的无数个过去的故事。下水管道中能收集到的便签和那个小小的玩具屋更让人几乎能看见当年幸存的人们在这里存留的最后的希望。


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      音乐部分

      BGM部分……隔得时间有点远所以就不提了,少量主旋律在抒情的地方烘托气氛是WRPG通用的手法,TLOU里也是木吉为主的有一点乡村蓝调or爵士?(这类音乐不太熟所以过)。依旧只说一说关于场景和游戏流程中音效与机制配合的部分。

      游戏很巧妙地设计了“循声者”这类僵尸的机制,一方面僵尸的咔咔声成为了很好的指引线索,又能潜移默化地渲染紧张感。玩家会不自觉的仔细投入地倾听周围的声音,而这也变成了强化沉浸感的一种方式。

     

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      系统部分

      战斗系统简单,清晰,灵活性强。

      实际动作成分并不多,主要由无策略性的射击和近身格斗为主。这里的“无策略性”指的是它没有在单次战斗中诸如针对部位弱点,根据攻击动作闪避,引导AI等行为。“有策略性”体现在宏观上选择潜行-背袭-突围,使用何种武器攻击上。也就是说玩家做决定的过程更多地体现在战斗开始之前而不是之中。

      实际上大部分的WRPG似乎都不太会做出日系的“动作”内容。所以这块其实没有什么特别好说的。

      但是想就TLOU的难度设置做一些探讨。起因是之前在知乎看到过一个评价,说是认为TLOU在难度设计上的不合理。最高难度中物资匮乏导致战斗几乎只以背袭为主,最低难度中又可以随便突突突。在此不评论这种观点的对错,只是想说我认为TLOU的做法已经是较为妥当的设置了。

      当这个游戏提供了不同难度时,究竟可以通过什么改变玩家实际感受到的战斗难度,并为不同玩家提供匹配他们技术水平的难度?

      1. 改变物资(弹药)的获取量

      2. 改变怪物的数量或者组合

      3. 改变怪物的血量,攻击或者行为AI

      而针对这三种常见行为,我们会发现2和3都不是很合适。假设使用2做法,那么同一时刻大量涌来的丧尸或者是多个强力丧尸的组合通常都会出现“无法破解”的隐患。通常一个关卡内怪物的设计是经过精心筛选的,使得玩家可以分心应对而不至于进入被两面攻击合围而无路可逃。随意改变怪物的数量和组合方式固然能增加难度,但是这意味着需要匹配更多的玩家行为模式以确保这些怪物是可被处理的。同时,当然的,改变怪物数量最首先会影响到环境的塑造和影响到地形的设置,而在这种非无双的游戏中怪物出现数量显然不是随意设置的。

      而3也有着同样的隐患,即必须设置更多的玩家行为预期以匹配这些数值上别的变化。同时3做法还有另一种问题即在于它会使得低难度玩家和高难度玩家体验到了“不同的怪物”。而这如同之前所说TLOU并不是严格意义上的动作游戏而是体验导向的游戏,因此要想让不同水平的玩家都体会到同样的情感和心态,就不应当出现“不同”的怪物。

      再返回1,为什么说1方法好。因为这是最简单能区分高玩和普通玩家的做法,即“命中率”。减少物资的获取并不是必须要求玩家只能背袭,而是要求玩家每一次射击都是有效的。这也恰恰体现了难度匹配玩家技术的原理。虽然我只中规中矩地玩了普通难度,但是在看生存者难度实况时我发现那些高玩更多是利用走位保证每发子弹和箭都发挥最佳用途,而这才是一个“高难度”游戏要求玩家拥有的能力。

      但是当然的,1做法存在的隐患是容易卡关带来必须送死的情况。但是相比于23可能出现的“无限死”,1做法在每次送死后能让玩家更思考改进的方式,因而代价相对来说应该是较小的。

      如果按照这样的思路,我们得出的一个结论应当是,如果想要提高游戏的难度,最佳方法应当是限制但不削弱“玩家行为”,而不是强化“敌人行为”。这个结论恰恰和大部分游戏高难度单纯更改数值的做法相悖,但我仍然认为这是更加合理的做法。

      类似的,我和朋友曾针对FF14中治疗是否“本分”做出过讨论。我们认为相比于2.0的治疗本分,3.0开始治疗也有了输出压力一方面固然是设计组强行调整数值的要求(这点我并不赞同),另一方面是治疗压力的下降。而针对如何提高治疗的压力我们设想过增加受伤频率/量,减少单次治疗量,增加核心治疗技能C或者蓝耗,群疗改为随机等方法。当然在这个问题上我们还没有得出一个结论,也许日后会再进行讨论。


     另外想提一下的是战斗流程中两个非常亮点的部分,一个是小镇上狙击枪的部分,一个是倒挂射击的部分。(当然理论上还有个最后的冲锋枪部分但是最后的冲锋枪我完全没用上……)。这两个部分很好地中和了长时间雷同战斗带来的枯燥感,用爽快或是新奇的操作手感带来了十足的趣味。尤其是狙击枪的一段,在平时都是战战兢兢潜行度日的情况下能够以支援者的身份无所顾忌地爽快射击……感觉特别好。


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      剧情部分

      叙事体验部分是TLOU做的最出色也最值得说的部分。但是我并不太确定应该如何开口。一方面评价这点的文章实在太多,另一方面对于screenwriting上我没有足够的知识储备来让我做出分析鉴赏。

      尤其是在如何结合关卡设计,游戏机制,音画表现来提供出一种特定情感的体验,我分析不出来,只能就自己的感受做一些思考。(这一部分我思考了很久应该放在那块,最终因为它是主要为了描述剧情和人物关系所以放在了这一部分写)。


      先就“沉浸式体验”这一点做一些分析吧。其实个人认为只有序章部分这点做的非常完美,后面是另一种方式的优秀叙事却稍有逊色。

      沉浸感简单理解可以说是玩家与虚拟角色有相同的所见所闻,所想所行。序章先是老乔的女儿视角,在醒来时发现外面隐约开始的骚乱和自己父亲失踪时,在空无一人的房间里行走时的不安,和后面老乔抱着女儿在慌乱的人潮中盲目地向着灯光奔跑时的无措……这些可以归功于良好的视觉引导,因为当作为女儿时本就应当不知道周围发生了什么,因此只能一个个房间寻找呼喊父亲,同时感受到的是寂静的房间和窗外隐约的灯光骚乱。而作为老乔时相比于其他的地方玩家会不自觉地被骚乱的气氛感染开始奔跑,而没有目标时又会不自觉地向唯一的亮光处奔跑……完美满足了游戏流程和体验的结合。 

     同时游戏的战斗系统也很好地辅助了这种沉浸感的深入。TLOU的战斗系统是融于剧情的,对于珍惜子弹与考虑路线的强调使得玩家在每一步都变得小心翼翼,每到一个房间都学会了直奔架子和抽屉一边祈祷着一边搜刮物资,这也恰巧是游戏角色所感受到的东西。这样的战斗里没有多少爽快和兴奋感,却无时不刻不在感染玩家,让玩家真切地体验到这个世界的残酷,和想要护全身边之人的心情。

     而后期这种体验很大被破坏的原因是(也是我很不喜欢很多WRPG的一点在于),老乔被设定为应当怎么走,而玩家实际不知道,而序章那样的视觉引导又没有持续全程。于是当老乔跟艾莉说我先去前面处理的时候,我整个人都陷入了懵逼状态。这种情况在前往议事厅的过程中尤其明显。     一片黑乎乎的环境里简直一头雾水,诶?啊?啥?我连你指的方向是哪边都没看到?……大约就是这种感觉。

     介于这个游戏并不是开放式探索游戏,这样的感觉真是极其割裂了玩家和角色之间的共享体验。虽然能体验到相同的是在危险环境中的不安和照顾艾莉的责任感,但是更像是所有人在这样环境里会有的通用感受而缺少了老乔独有的感受。

    实际上游戏全程都在试图通过老乔和艾莉的互动(最主要是对话)来增强这种代入感,实际上也做的效果很好。玩家自身能够感受到艾莉从最初的毒舌排外变为后来的坚强体贴,也能清晰地感受到两人的关系,即老乔一开始将艾莉只看作是包袱和任务到最后珍视的转变。

    但是这种游戏机制带来的割裂感又始终无法被完全弥补过去。也许这也是这类游戏天然存在的一个矛盾吧。虽然在最理想状态下能够通过视觉听觉引导而潜移默化地进行引导,但是这上面所要的工作量和设计量是非常人可及的。


    然后想说的是“代入感”。实际上代入感和沉浸感总是一体的,但是如果说这里我将沉浸感=所见所感,那么代入感则是想等同于“所想”。也就是说,当玩家因为音画体验而生理反应地感受到某些东西时,这是沉浸,而当玩家因为另外一些原因多了游戏中实际没有,或是先于游戏而生的想法时,这是代入。

    TLOU是一个设定好了主角与故事,玩家从第三方角度观察并体验的游戏。这类游戏的代入感通常通过两个方面强化。

    第一种是“符合大多数人三观的主角设定”,这也是为什么这类游戏很少会出现“反派式”主角原因,毕竟大部分玩家仍然希望自己所做是有意义并且正义的。即使将主角设置得叛逆一些,那也只是接近许多人的“理想形象”或是满足其中二心理的做法,而没有与玩家的意愿相悖而行。

    从这一点来说,老乔并不是很典型的“正派角色”。在最初因为军方的行为失去了女儿后,他在很长一段时间里都比大多数游戏要更过分地冷酷,无情,自利主义,游戏也花了更长的篇幅描述他对于艾莉在前期的不信任和冷淡。长到也许有些玩家如我会开始觉得,还不开始接纳她吗?接纳这样一个孤独无助的小女孩。

    而就当我们开始接受习惯这样的老乔时,他的逐渐转变就显得更加清晰而令人感动。正因为第一次被艾莉救了后仍然冷面命令她让我觉得他有些固执,在后面看到他将猎枪交给她时才能更会心一笑。和平时本就心怀正义的人物不同,我们一路是看着,思考着,理解着逐渐被唤醒了父爱的乔尔。

    他所扮演的绝对不是“理想”,而是“真实”。一种并不常见甚至容易有风险,但是被接受后比其他英雄式人物要更为玩家所理解的角色。

     而第二种是“反馈式互动”或者说更直白一点,对话和动作。这是很多人认为最微不足道的东西,然而事实上它们是带来代入感最主要的构成部分,不论是世界环境给予的反馈还是其他角色带来的反馈。

    在FF15的心得里我也提过,虽然复国途中去旅游这种剧情让人很无法理解,但是15的代入感处理的很好,尤其是对于角色之间的关系塑造。因为当我做出什么时,其他角色会根据我的行为给予反馈。那不仅是给予游戏角色的反馈,而更是给予玩家的。因此和这些角色之间的关系变得如此真实,“我”和主角的存在逐渐融为一体。

    TLOU中也是如此。游戏里有大量精心设计的对话,这些对话清晰地传递着角色和角色之间不仅仅是系统性质的关系变化。举个最简单的例子,当老乔第一次使用木板将艾莉运过河的时候,她会很不放心地再三说不要把我弄沉了。而到后来,会变成“当然是会这样做啦”,甚至于到后期我们会变得十分享受两人之间的小吐槽。玩家进行一些很小的行动时,艾莉都会给予我们一些反馈,而老乔也会相应地说一些什么,我无法用理论化的词汇来形容它们是如何为增强代入感和加深角色间羁绊的,事实就是这些反馈让我觉得我的行为是真实而有意义的,不仅仅是一些代码和数据上的变化。

    再举一个栗子,在后期一次我看着脚下有一个瓶子,思考了一下还是走了过去时,瓶子丁零当啷地滚远了,同时我听到了循声者抬头的声音。

   我想,哦,天呐,果然不能踩。为什么我会用习惯性的游戏思维思考了一下觉得只是普通的场景物件可以踩。

    正常来说当然不能踩。自那以后我变得更加谨慎于每一步。


     相比如此优秀的叙事手法和流程体验,我并不想更多地评价他的主线故事和各种角色设定。对于长期沉迷在各种动画漫画电影小说中的我们来说,这样的故事和角色甚至都不能说是非常“新奇”的。它只是完整而真实,虽然这个看似简单的标准如今都很少能见到了。

    对于争议不断的结局我也并不想评论,游戏和故事属于顽皮狗的设计者们,老乔最后的选择是合情合理的,无关对错。因此我们只需要接受它就够了。

   

    好像本来还想提一下同样做的很好的流程节奏,但是似乎前面在美术和系统部分都有提到一点,这里就不多说了。能让我一口气3天打完就足以说明我对它关卡设计的节奏多么满意。另外关于中后期切换到艾莉的视角进行行为,除了可以利用之前角色的情感强化此时的体验,并且此时的体验又能反作用于之后回到原角色的体验以外,还是一种非常巧妙地表现老乔“昏迷”了很长时间这样一个事实(相比于普通的黑屏立刻醒来)。


      絮絮叨叨又写了一堆感觉都没吹到点子上(sigh……其它的似乎暂时想不起来了,姑且日后review再补。

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