女神异闻录5游戏心得&评测


    

     通关时间:104小时

     通关奖杯:忘了……60%-70%之间吧

     评分:由于评分标准经常浮动平衡,便于编辑所以请统一走这里。

     惯例前言:个人游戏后的心得感想,主观偏好带有,剧透少量带有。评分注解参见上述评分整合贴。

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       拖了差不多半年哟,再不填完没法写闪3的了就……


       对于天下第一的P5这篇里我没有抱着太吹的心态,毕竟这个作品根本不缺吹。就是客观地记录一些和其它游戏对比的感受,加上之前和另一个朋友同期聊的内容。

       概括一下评价: 它在日式传统rpg能做的东西上做到了最足够的诚意和完成度,但是也(除了UI以外)没有什么特别的亮点和创新。我必须说它做的非常好,但是并不是我最喜欢的。

       虽然看起来好像大部分是在说缺点但是只是因为优点都太多人说了嘛………………真的


       我和朋友一致觉得P5没有创新但是做到了力所能及的完美。或者说,过程100%满足,然而缺少惊喜。想想剧情,非常王道完整(虽然细节上经常有些问题),想想关卡,该有的解谜机关应有尽有,想想战斗,属性克制物魔结合连协状态成长培养都有。但是回想起来就像是圆圆整整一个芝士蛋糕一样,满满当当整个塞满给你,少了个点缀在上面的草莓或是糖果。

   

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       美术部分。

       emm屌炸天,不只是说UI,想说的是更广范围一些的美术风格,屌炸天。 从第一眼看到PV到打完后许久仍然这么觉得。

       概括出来大概是三点:

      大量的不规则多边形的的使用,张扬的尖角锐角很符合游戏里抗争的内涵主旨。

      红色作为主色,点缀以大量的高纯度颜色以表现危险而迷幻的感觉,最后全部用黑白灰压住气氛使视觉效果仍然保有一个主题。

      大量动效的使用和声音视觉化的表现进一步加强了主题的动荡与叛逆感。


       分析它UI设计的文章已经有很多了,不管是配色,还是图形风格,还是动效拎出来都能讲很多,这方面我并不是行家,所以尽量少说。

       我想说的是它契合于整体游戏美术这一点。为什么有很多其它游戏模仿了这个UI但是并不能说多好,因为不搭。

       P5这种反常规的,艺术性和冲击感极强的风格贯穿在了每一个部分。   

       比如场景的颜色,二选一要不是一种高饱和颜色的大量使用配上黑色压住,要不是多种颜色但是饱和度都很低塑造压抑感。忽视材质贴图但是大量使用花纹素材,使用有明确边缘的多边形以配合UI的平面效果。

       比如角色模型和动作,偏细长的四肢和刻意夸张的动作以表现出符合主题的“耍帅”感。P5整个游戏美术给我的感觉是十分平面化的,而其中任何可能会影响这种感觉的东西都被量化成了图形,比如说战斗的特效,所有的视觉表现都突出勾勒物体的形状和不同形状之间的碰撞,强化一个统一红黑主题下各种迷幻杂乱颜色的冲突和纠纷。

      所以感觉特别统一。

      就像很多我在之前其他游戏里评测也提到过的一样。单体高水准的设计固然厉害,但是更厉害(对我而言)是服务于游戏整体感觉和风格的设计。

    

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       声音部分

       配乐和音效,嗯。我觉得音效分应该划给美术(爆笑,这是一个有声音的UI

       配乐上我的个人评价还是挺高的,和美术效果一样,不出于本身的音乐风格,而出于和整体游戏之间的协调感。

      爵士风格的和声,高比重打击乐加上重复的非旋律性乐句带来了很强的律动感,大量使用电声乐器和合成器……光怪陆离又诙谐的背景音乐总是能在游戏中进一步推动起玩家的情绪。

     并没有大量使用多种不同音色的配乐就像是平面化的视觉效果,电音和合成器的波动就像是动感而尖锐的颜色搭配。

     这就够了,虽然并不是我喜欢的“音乐”类型,但是是我喜欢的“配乐”。    


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      内容部分

      依旧主支线剧情,人物塑造,世界观设定三个部分。


      首先主线剧情设定十分完整而且王道,以偷心改变恶人行为作为主题,每个章节解决一个案件,而案件中的角色和线索互相串联升华带来最终案件直指人们拒绝抗争不作为带来的扭曲。表现上更使用了十分能造成悬念感和“顿悟”效果的倒叙……不对好像不叫倒叙啊是插叙?

      超完整,现在这个年头剧情有逻辑叙事节奏好的游戏真难得。

      而更让我喜欢的是它在主线剧情背后想表现的东西,我觉得那并不是“批判社会上的黑暗所在”,而是“表现不甘沉沦的叛逆”。社会上种种不公的现象并没有办法避免,但是这次我们可以不忍气吞声,说是幼稚也好固执也好,我们就是站在这样的角度大喊一句丑陋的社会可恶的成年人。

       P5的游戏背景选了非常少见的现代高中生角度,包括后文会提到的日常部分对于整个日本都市的体验给人的体验十分特别。再加上剧情主题的反叛心理就尤其能吸引年轻人,尤其是我们这种刚脱离了学校生活,被迫服从于现实而不反抗的年轻人。像是一种宣泄。

      给我印象最深的剧情高潮反而是其中第一次组成了怪盗团,和后面潜伏在普通人中知晓真相的同伴们担心又信任的表情……emm,就像是中二时代的我们组成了联盟准备签字上书反抗学校要求剪短发一样----形容不太准确,但是心情十分相像。

     特别爽。

    

     然而游戏在后期的叙事明显开始有些仓促。比如设定上没有问题但是作为重要角色走向就是莫名其妙的akc……当年我天真地以为按照大部分RPG的做法他应该洗白加入主角阵营。然后朋友告诉我放弃罢他就是个黑,从头到尾就是个黑。虽然最后疑似白了一瞬间但是总之还是个黑。 

     我:???

     这个角色的定位我很不明白。是想让他作为主角的相爱相杀……不我是说针锋相对的对比角色?但是他的结局炮灰到刚点着就灭了。是想强调他先作为同伴但又反转的意外效果?那也不该前面五章都是同伴最后六章那么一点儿反转再便当……完全没有表现出akc作为和主角相反的角色抱有的信念或是觉悟,在开本前任务里一直被渲染地像最终boss结果开打以后发现是个门神的感觉。这也关联到另外一个问题,所有反派被偷心后解决的过程都太雷同了,里面唯一有可能做出不同的akc又………………


     另外还有部分细节剧情表现粗糙的问题,比如说我觉得设计很好的利用现实和palace转换而逃过一死的审讯室剧情,表现不完整到有些晦涩难懂。奥村春在老爹暴毙之后无比平静地接受了事实这个设定也十分诡异。

     要给这个游戏画一条情感曲线出来一定是很奇怪的走向,正像之前所说,最挑起我的共鸣感的是其中一些小的片段,而本应该逐渐推进的大起大落的主线却少了一些触动。



     角色塑造“个人觉得”也并不丰满,比起很多其他的JRPG它给我的“同伴感”很弱。也许是因为游戏的“主线”其实不多,大部分都被日常回合和palace占据了,而要体会角色大部分只能从很少的主线过场以及羁绊剧情走,导致被大量的支线角色掩盖了主要角色的戏份。

     杏酱(虽然是我最喜欢的角色没有之一)在中后期存在感几乎没有,会长好像一直存在感就不高(所以为什么会长那么多粉哦),龙司不被黑就不错了,喜多川倒是因为本身特立独行所以一直辨识度挺高的但是在个人章节结束后还是沦为了搞笑角色,以及是不是还有个谁我忘了……不我没忘后来去理发店的时候一时不慎没注意被理发师烫了个她的发型。

     它还和闪轨这种不一样,闪轨虽然套路模板,但是也每每都专门给你塞一段主角和配角的互动,虽然像是给你面前摆了十个碗每章把你头按进去一下,但是好歹你会知道十个碗里是啥味道。  P5里并没有这种刻意的东西,对于没走线的角色从头至尾它就是个路人,而走了线满10级的角色也…………好像没什么特别的。我眼巴巴地捧着杏酱的碗把里面的小芝麻粒都挑出来想吃,但是芝麻粒都只有几颗。

     相比而言甚至支线角色们的塑造都要更好一些(抱歉时间有点久懒得翻名字了),你会发现这些支线角色的剧情都比主角们“非日常”。咖啡店老板傲娇苦劳大叔的形象特别有意思,老师小姐姐占卜小姐姐医生姐姐和你们的老婆一二三的故事都精练但完整,演讲大叔,武器店老板的支线也都很有起伏。相比起来主要角色真的基本只有日常约会,还有那位冴姐姐和那位akc先生莫名其妙的coop增长方式。别的角色我辛辛苦苦花时间约会谈心陪逛,凭什么你们打我一枪拍个桌子就增进了了解啊?????  

    

       而最不满应当是集中于里面几个莫名其妙的和角色塑造相关的小片段。是的我就是指万年背锅侠龙司和里面mona离家出走那段。我的看法是游戏在剧情过程中,不应该刻意做出一些让玩家对友方角色心生反感的内容----虽然这个度很难把握----但是他们毕竟是同伴。

      mona中间离家出走还在印象空间里故意捣乱的内容让我真的觉得它很烦。虽然我本身,从开头开始,对mona都十分喜欢,也能理解它那个时候急于证明自己的心态,但是实际表现上让我在那段剧情里对它印象十分糟糕。还有龙司的部分----大概是承载了玩家最多不满的角色,大家觉得他粗心,莽撞,容易坏事,但是事实上,他应当是最善良的角色----毕竟只有他的加入不是必须的,只有他一直是在出于本心而不是个人利益想帮助人,即使是在遇到困境的时候。但是剧情刻画上则在中后期完全忽略了这个设定,而一味让他作为一个挑起剧情波澜的,只会坏事的笑料。

     就很不公平。这种像是制作组发起的“黑”行为让我会觉得不妥当。


     世界观部分其实没什么好扯的。有不少人吹说特别真实像是就在涩谷生活一样。但其实表现上并没有多多少,只不过正好使用了一个“我们熟悉而又不熟悉”的场所,有讨巧的嫌疑但是效果挺好。

     还有包装在了普通解决事件上的外皮“偷心”。事实上大部分的游戏剧情都是一个一样的内核加上包装而已,但是这个包装选的就是很棒,让玩家作为一种叛逆的,有些越线的存在大胆宣泄一些对现实的不满。

     简单说就是很帅,不是吗。


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      系统部分

      游戏性,核心及附属系统,玩法内容等。

      扣分扣在本质没啥创新和过量的问题,加分加在即使本质没创新但是表现有创新上。

      最典型的就是潜行背后突袭的做法,操作简单反馈明确目的清晰,爽。还有说服和威(qiang)胁(qian)的时候,虽然本质上就是一种选项指令的,但是结合游戏主体和背景就显得十分有意思了  。就还是那个道理,机制还是那些,但是虚拟层做得好玩家就会觉得有意思。

      前提是,你没揭面具几百次已经揭烦了。


      先谈谈迷宫设计吧。

      首先我觉得每个迷宫的基本设计都有亮点而且有诚意,谜题机关难度也合适。最喜欢的还是游轮palace,其次太空和赌场----即使它们本身依旧是一对一式的找钥匙开门机制,但是包装的形式十分有趣。

      但是过长的流程和从头至尾几乎没有欺负的难度曲线使得这种乐趣在后期大大减少。

      P5的游戏难度设计简直谜,不管是迷宫还是怪物。迷宫在长度和复杂程度上并没有太大区别,只有包装上的不同,怪物在后期只是单独的数值增强和加了个即死(那个即死让我心态崩在了奥村企业迷宫里重打了11次)。于是大量的,类似的,机械的,重复的回合制战斗使得我从金字塔那章开始就心生烦躁。初期的印象空间我还会打打怪,最后都一路开车到底箱子和怪全都不碰了。

     (另外朋友有跟我说过一个问题,我没遇到所以不清楚。假如有人前期一直没打印象空间没做支线,那么到最后进去了就无法出来补充装备药品了不会出现卡关的问题嘛?)


      然后看一看战斗。

      战斗方面“我觉得”是没有任何创新的普通回合制系统。在常规的技能系统上包装了人格面具这一内容是挺新颖的,然而各种人格严重的重复替代性和过期淘汰就使得它们沦为了普通的一种规则。一开始我曾经以为一种人格会对应设置比较多的特点,明确影响到从战斗属性到谈判技巧各个方面,然而后面发现并没有。(起码谈判我最初尝试着根据怪的形象和名字来源揣测,而实际能对应上的并不多)。

      P的合成和培养讲真比较麻烦。早期的P没有任何意义,几乎全程除了最终boss以外都可以不太注意P的培养有什么用什么。最后发现真想好好培养一下P的时候实际需要巨大的开销花费,而这些开销在之前完全是不需要的连一个过渡区域都没有留。几个P相关的功能比如说放进监狱里培养升级这个机制我用了几次没发现有什么效果(因为马上你就在下一个地图获得高级P了)干脆放弃了没用。

      同时角色之间除了属性上每人代表一种(还有MONA=大奶)以外并没有什么明显的区分,buff加减在很少数的boss里才有比较明显的体现,整个战斗流程就是机械地找弱点打倒地还手打。对我又要提某轨了,从零碧的burst开始到闪的break,起效的后续操作从来都不止一种而是非常丰富,一次击倒代表的是战斗流程里的转折和升级或是休整,而不是仅仅一个和普通攻击没有区别的,延续战斗的一环。

      稍微过分一点说就是同期一起玩的美少女游戏菲利斯的工作室的回合制战斗都比这个有趣……emm不过工作室系列的回合制一直水准都挺高。

     但是要说亮点的话,就是它将“剧情”结合在了“战斗”中。对于人物好感的提升非常大地影响了战斗的过程,而这一点在大部分游戏里并不会做的如此极端。(划掉)但是你们把重点的战斗能力都放在支线角色上了啊所以主线角色就更没有存在感了(划掉)


      最后提一下日常部分。

      我觉得P5就是SLG(日常)+回合制(战斗)的合一。有消耗(时间)的日常将玩家能做的东西限制在了一定的较短范围内,于是追求属性的活动和追求剧情的活动就产生了比较明显的冲突。

      单从活动种类来说还真都挺丰富而且有意思的,只是在重复很多次又并没有明显变化的情况下还是会厌倦,而这个时候你发现支线角色的剧情时间已经不够了……

      当然日常部分我并不持负面评价,这种加入时间消耗带来的“强迫性”选择让玩家会能更好地了解和参与进给定的游戏系统内。不过我更多欣赏的还是各种细节方面的包装。例如手机收件箱这个系统,



     总而言之,要说“what impressed me most”必须是那种追求自由不羁的,表现自我,反抗不公的感情,它在不管是剧情内容,还是视觉声音表现,甚至角色的小动作上都表现的淋漓尽致。对于RPG这一通过代入感来传递不同观念和情感的游戏形式来说,它做的超棒。

     大概总体而言就是这些罢……申研原因导致搁置了太久有些东西都忘掉了,以后想到什么再跑回来补。


     


   

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